细品:【中字】Godot 3.2像素风ARPG制作教程(全集)[一阶段]

都看完了,谢谢老铁


谈:看到P12,看得我好累啊,翻译23P,up估计已经累吐了吧[笑哭]
另外P11里mask我一般叫遮罩,中文版好像也是这么叫的,把“朝向”翻译成“看到”比较好,遮罩决定了你能够看到哪些层


终于看完了


谈:谢谢up,想移植一下原来的java小游戏,看能不能用这个试试,感觉功能挺符合的,并且也是像素游戏


daka


谈:这教程太棒了!!!谢谢小编搬运


非常感谢翻译


谈:我设置了hitbox和hurtbox之后,测试游戏界面,大部分的草丛消失了,只有一两个都存在,这是什么情况呀,代码都一样[大哭]


p8 8:24 那里设置悬崖碰撞的时候碰撞好像有很多个等级,你反复对着同一块多次设置碰撞,黄色就会逐渐加深,不知道有什么用


谈:感谢翻译


感谢 up!好人好人!


谈:回过头来,是本杰明带我走进了戈多,无比感谢


P19 的名词大概是Boids https://en.wikipedia.org/wiki/Boids


谈:感谢翻译!


感觉搬运!谢谢


谈:Github下不了,怎么办!
评论区的都过时了呀![热词系列_问号][热词系列_我哭了]


看完了P11,感觉这哥们没讲清楚,所以我说下我的理解。Process(下面用P)跟Physics Process(下面用PP)的区别主要是“绘制”跟“模拟”需要分开。在object比较少的小游戏里,无论如何都能跑满帧,所以两者区别不大。
但是在一个object超多的场景里,区别就出来了。在这种情况下,也许 P 每秒跑10帧(10次绘制)。但是如果以这种帧率去做物理模拟,就很容易出现精度问题,所以就有了PP。PP的整体的想法应该是只计算有判定的物体移动跟物理模拟,然后标记状态之后迅速结束执行。比如在PP中得到了一个物体移动到了某个位置需要触发动画,那么就应该标记这个动画需要执行,然后在P里面去开始执行。
因此完全可能因为绘制压力导致P只有每秒几帧的状况下,PP仍然保持每秒60次的调用。
不过现在的这种godot的程序组织方式,大量的判定都是通过signal跑的,所以往PP里放大量东西的可能性不大。


谈:P19 我按照教程做的. 结果蝙蝠还是会重叠.. 很奇怪. 我把玩家血量调到100了. 让蝙蝠站着打 结果他们是重叠站着的. collision layer设置的和教程一样..


感谢小编 感谢本


谈:非常详细的教程 , 刚好适合


P10的globalposition那段,如果是改成C#的应该怎么写啊[无语][无语][无语],这么久了还有人看这个么


谈:快学完了,忽然想起个问题,我要是想做半开放世界(大地图)+回合制这种,用godot合不合适……会不会用RPGMaker更合适……


UP能把这段代码转成C#的么,看是看的明白,但是一转全是波浪啊[笑哭][笑哭][笑哭][笑哭]


谈:脚本经常不会自动联想了怎么解决,很烦[辣眼睛]


单机不过瘾 我把这个教程改成了网游[偷笑]。


谈:学完了,收获很大,感谢翻译[小电视_太太喜欢]


p19 软碰撞,没有把“软”体现出来。打开碰撞显示,碰到边缘就直接分隔。效果跟普通用一个Collisionshape2D差不多。把蝙蝠bat的enemy mask打开,原本有的Collisionshape2D就有这样的效果了


谈:P22 AnimationPlayer里音频轨道的音量要怎么改变呢


感谢up[点赞]感谢本杰明


谈:这次一定好好学[热词系列_吹爆]


关于P9有个弹幕说“如果提前把攻击动画的循环关掉,攻击函数就不会记忆速度,就不用让速度归零”这个是错误的
因为从移动函数转到攻击函数的过程中,velocity的值依然保留,实际表现就是,当你按住移动键至人物加速到最大速度后,保持按下移动的同时按下攻击键,就会发现攻击动画结束后,人物直接弹射起步,直接从最大速度开始运动而没有经过加速


谈:啊,好久没看了,爷青回


P16大家有出现攻击动画不会消失的情况吗[笑哭]翻了翻代码也没发现哪里有问题…


谈:p15关于官方文档的resource部分好像并没有提到重复运行load是否会重新加载场景?


p17里面写无敌0.5秒的代码后报错怎么办


谈:p12向左上翻滚 翻滚键设为alt space都不响应,设成z后就可以了,很怪,不知道是电脑问题还是软件问题


求问P17里面调用hurtbox里面的函数时报错怎么办


谈:感觉 p13 的 componsition 翻译为组合更合理一些


英语视频话贼多


谈:对我十分有用,感觉up


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