细品:深入解构《塞尔达传说:旷野之息》涌现式交互【ITde talk】[1次更新]

[委屈]原批泪目,哪都有原批


述:下期来mgsv幻痛吧

不说塞尔达,马里奥奥德赛当中那些精心设计的细节,真的让我叹服。


述:野炊里是有重量设计的,而重量在一定速度下是可以产生伤害的,所以野炊的的s法总是千奇百怪,出其不意,野炊是真能把s亡都变而得有趣。
还有野炊里的气流也是一个非常重要的交互元素,它可以把各种轻的物品吹到空中,可以把苹果树的苹果吹落下来等等,利用这种特性,可以在野炊里人为的制造烟花。利用扇子扇出的气流制造迫击炮。
野炊还有一个特别牛逼的物品,就是章鱼气球,它能交互的东西也特别多,你几乎可以把它放到任何可以交互的物品上,肉,船,石头,炸弹,箱子,炸药桶等等等等,利用它实现各种骚玩法,比如可以利用气球直接飞到高空。
可以看出,野炊不仅可以交互的东西特别多,而且很多交互的东西本身玩法也多,所以野炊的每年都能发现新玩法或者骚操作。像这样的东西特别多,利用某点规则能够实现各种骚操作,比如口哨能够吓退鱼类,但如果你站在海面上,利用口哨,可以将一大批鱼直接赶到海边上,可以说最有效率的捕鱼当时,比炸鱼,电鱼强太多了。
野炊里的各种机制是适用于整个世界的,很多玩法就是靠想象力,比如雪上那个神殿的门需要雪球撞击才能打开,而它的本质就是靠冲击力打开的,所以当你在门口骑着摩托车,迅速转向的时候,摩托车尾部会撞到大门,大门就会打开。
玩野炊需要想象力,这种把交互做到极致的开放世界游戏我敢保证,能有这么高完成度的未来只可能出自未来的塞尔达,因为不仅需要独特的画风,而且开发体量也不是小厂能够的完成的,要不是工期不够,野炊里会有更多,像波克布林那样ai非常复杂的怪物。因为像波克布林这种有些大量和游戏无关只是因为有趣的行为,业界只有任天堂会这么做,野炊制作组采访时,就说了,每个人都有自己的活,每个人只把自己所做的做的极致就行了,所以成品出来后,有些东西都超出预期,因为很多东西是没必要做的

一个塞尔达视频下面都是某游戏,这是真的要绑定塞尔达?cnm,不要再发原神了.jpg


述:我也是玩过野炊后就有了这种想法,和我之前玩的很多开放世界不同,以前的开放世界所谓的玩法更像是触发式的事件,之间根本没有任何联动,而野炊的则是创造了一套规则,只要符合规则的都会发生。比如那个子弹动量时间,踩盾碰怪飞完全就是这种规则下所产生的bug式玩法,之前b站有一位物理老师解释过,可以利用这种规则产生更多不可思议的操作,很多人认为这是bug,但这确实符合游戏里的子弹动量设定。

普通游戏设计师:如果玩家碰到岩浆或者火,玩家会扣血
任地狱游戏设计师:岩浆是高温的,火也是高温的,玩家碰到高温物体会扣血


述:说个好笑的过去,曾经的我决意要做独立游戏,在2015年的时候就制作好了比较完善的游戏框架,那时候的我觉得自己多么的厉害,多么的不可一世。
然而在2018年的某一天,我把曾经的项目全部删除,推倒重来了。那时候朋友问我为什么把将近三年的心血直接删除了。
我:为啥直接删除了?我连块草地都不会做,所以你说我原来做的是个什么玩意?[热词系列_知识增加]
(PS:时至今日我都没有做出过任何一个比较完善的游戏框架,一直在迭代,并且我打算迭代出一个“世界”为止)

弹幕有人提到神界原罪,神界原罪是从trpg也就是桌游和跑团中衍生而来,而跑团里面随机,脑洞,交互就是核心系统,神界原罪即使是写实画风,在玩家眼里交互和脑洞是这个游戏的核心乐趣之一所以即使看似和画风冲突但是潜意识里面神界原罪就该如此玩。而很多写实rpg例如,大嫖客,刺客信条交互或者脑洞则与画风完全冲突


述:总是有人问:中国会不会出现任天堂一样的游戏公司?我就想回答:世界上就那么一家用围绕点子创造游戏的。你以为其他大公司没有点子吗,就像宫本茂说的“一个点子不只是解决一个问题,而是多个”,塞尔达一个交互,马里奥一个附身、引力贯彻整个游戏,游戏世界都是围绕它而创造的。其他游戏是在一个“突突突”“砍砍砍”世界里加入点子从而和别的游戏与众不同,但你感觉的出来。

我最喜欢的就是去驿站待着听那个背景音乐[捂脸]


述:我是在ns发售了一年以后才买的游戏 这期间就已经看了无数的骚操作 那会在考虑的一个问题是
骚操作有一个两个 可以说是制作人留下的彩蛋 有三个四个 可以说是找到了bug 可是塞尔达有这么多 就要认真审视了
举个例子 需要用金属装备引雷劈开石头解锁的神庙 如果在别的游戏里会是什么样的?额外制作一个触发器来单独控制石头炸开 只要玩家把装备放上去就是满足触发条件了吧?
简单点总结 别的游戏是建立一条条机制来堆砌成一个世界 如果机制之间能够互动就已经很优秀了 塞尔达则是创造了一个有着物理法则的世界 就像狗蛋说的 玩家行为和结果之间不再是点对点 而是满足法则就能互动
这根本就是创造了一个世界[少前小剧场_干杯]

这也是为何直到近4年后的今天,仍能在媒体上看到玩家在旷野之息的新玩法。任天堂不可能将所有玩法设计出来,但它可以给玩家一个设计玩法出来的世界


述:玩原神能不能去原神视频底下评论啊 在这发很烦哎 很烦!

大概理解了狗蛋所说的核心玩法和细节
什么是细节:村里的水池中间有几个没点燃的火把 旁边店主给我几支火箭让我点燃 我节约火箭 扔点燃的火把过去点燃 交任务的时候店主有特殊对话
什么是核心玩法:有一个冰封神庙 我为了节省火箭手持火熟悉武器占旁边慢慢等着融化


述:某些把元素当做氪点的国际大厂真该好好撒泡尿照照自己[辣眼睛]

原神还是学到点东西了,但是只是大色块区分这种皮毛,其内核还是数值抽卡赌博网游


述:《我塞尔达200+小时 我觉得原神比塞尔达好玩》

2不用创造什么新标杆,只要扩大地图,增加一些田园养成类,再能入水,这就够了。快tm出啊,我等着送钱


述:提名幻痛,虽然玩完了但也只是觉得好玩而感受不到具体精妙在哪儿

塞尔达的教程可以说是最隐蔽的,多少人在初始台地就被劝退,塞尔达的教程又是最具体的,只要你沉下心认真的玩这个游戏,你会发现所有的教学都被隐藏在处处细节中。


述:大部分游戏营造真实世界的方法是剧情、人物、环境细节,一个人文化的真实世界。
野炊迫于简化以及日系游戏的常态,在这方面显得不那么面面俱到,它把目光放在了另一个“真实”上,既世界运行的规则。也许很难有游戏达到两个层面的顶峰,它们之间是有一些必要的取舍的,以及人类难以承受的程序与BUG排除。

温度这个设计让我最惊讶的是有一次在火山地区,我掏出炸弹箭准备射熔岩巨人,结果直接原地爆炸了,我以为是有怪物在偷袭我,反复几次才发现是自己手上的炸弹箭因高温爆炸了。[小电视_吃惊]


述:狗哥,我心中的百大[打call]

如何评价某up说荒野人文差?


述:抱树飞我记得可是发售一个月以内就被开发出来的操作[OK]

讲的这么好的视频里全是在吵某垃圾换皮游戏 也是一种悲哀


述:说到炸弹的话可以去看一下b站上的那些做塞尔达视频的阿婆主,风弹都是基本操作,炸弹真的可以说是最全能的一项工具

可惜啊,某游戏一个角色登顶,成为了某些游戏区up的圣经,成为了中国大厂的未来,随便做个视频赞美呼吁带低龄观众节奏,这个厂商就成了国产游戏的指路灯[呲牙][呲牙]


述:所以玩这个游戏时不时会涌现:“这都能想到,我真tm是个小天才!”这种想法……

野炊神就神在,它尽可能让游戏世界如同一个自在之物一样运作,它难以被玩家知晓。也即游戏世界本身就如同上帝一般设置世界的运行,处在玩家干涉范围之外,它让游戏世界自己在运动。它通过精妙的设计“限制”了玩家的可知范围,也因此大幅扩大了玩家的自由。而差劲的游戏世界则相反,它们没有在运动,是玩家比游戏世界知道的更多,玩家了解规则,知道怎么做,得不到什么“未知”,也因此丧失了自由。


述:突然想起爆炸箭,在火山一拿出来就会炸开,在雨天射出就不会爆炸。当时不信邪,想用爆炸箭炸开石头,结果只炸飞了林克[笑哭]有次雨天路过小怪聚集地,白嫖了它们好多爆炸箭哈哈哈。

所以说原神和荒野之息一点都不像,出发点和核心玩法都是完全不一样的


述:所以说旷野之息2带给玩家的惊喜肯定是比不上旷野之息1的,就像当年iPhone问世,是从0到1的,后面新花样就越来越少了

直到现在,主题曲片头钢琴声一想还是会一身鸡皮疙瘩。谁夸塞尔达我必三连[打call][打call][打call]


述:原神相当于网文,很好玩很有趣也很快乐有,可能未来也具有一点情怀属性,但本质上还是一个网文啊非要直接和传统严肃文学比较就不太理智了,我狠喜欢网文,看过很多网文,但我不会觉得拿斗破苍穹和任何一部我看过的严肃文学去比较,完全没法比,原神玩家可以独自美好,但不要自不量力。

下期来mgsv幻痛吧


述:感觉野炊2到不了玩家的预期,实在是因为野炊1太强了,希望能打我脸[笑哭]

为啥总有人在塞尔达的视频下面扯那坨狗屎[疑惑]


述:摩托车拿到了,千辛万苦,准备挑个好日子去把盖农扬了。虽然很舍不得,但是dlc的照片拿到手之后,突然觉得自己天天游山玩水+炸鱼+打人马,实在辜负s了100年的好朋友们

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