最佳评论:steam褒贬不一?斩妖行战斗被吐槽?这原本是一个潜力极大的国产独立游戏!《糖七说》#66[第一更新]

拜托你们做完游戏自己玩一下啊求你们啦[无语]


谈:因为boss护甲问题直接劝退我了。。。


看完了,很中肯,我们会好好参考的[呲牙]


谈:你说的都不是游戏问题 都是你的问题


只有一个问题,这些关卡设计师自己能最高难度通关么?


谈:而且steam评价只差2%就特别好评了 玩起来也不错


建议把这个视频发给制作组


谈:打BOSS用满江红,打得够快就没那么多麻烦事


十分赞同啊。完了很多国产动作游戏,缺点基本都在围绕你说得那几个点。尤其是最近玩的战双,太多的设定就是故意在搞玩家心态,制作组还不明白问题出在哪,每次都变本加厉的出。


谈:点赞了


国内游戏无脑堆难度真的不应该


谈:看了下评论,感觉好多是没玩过游戏的,要不就是玩了打不过也不去研究一下的,我真的服了。


操作手感还行,小怪攻击方式也很容易判断,boss的也是(除了没前摇的突然攻击),我个人是玩弹反为主,基本不防御的那种,就感觉这里面那个弹反判定很迷,有时候觉得明明应该弹上了但就是没弹到,尤其是那种比较快的出招,还有就是闪避过程为啥还是会吃到跟踪弹的伤害,挂debuff不说,伤害还很高。
只狼把boss战做的很到位,boss技能衔接都十分流畅,对拼中全神贯注的操作感更能直观的让人感受到战斗过程的酣畅淋漓。相对的斩妖行里面boss设计的不是很难,技能少,容易把握,所以可能是为了加些难度,添加了一些小怪,但是主角本身就是很吃攻击节奏打输出的,这里面不仅有boss没前摇的突然攻击,还有小怪的定时骚扰,尤其是boss也能扛着你输出反击,这就有很多打断攻击节奏以及分散注意力的因素,本来应该是你来我往的一场战斗,因为这些变成躲技能偷输出,打的畏畏缩缩,那种战斗的爽快感顿失大半。因为boss出招很好摸,很快就变成了背板然后尽力破盾,磨血,期间疯狂躲避小怪骚扰,这过程很磨人心性,非常容易累积烦躁感,而且破盾想要打出高伤害,就必须要重斩,平砍几下不仅伤害感人,而且精力消耗很大;重斩吃攻击节奏,你如果不清小怪,他们又会来骚扰你,打完小怪,boss又差不多要恢复盾了。然后新小怪又会出现。基本就这么一个过程,当然公司体量小,也不能过度追求boss繁杂的招式来提高战斗难度,不加小怪boss战又太过简单,我觉得可以考虑降低招怪频率或者减少召唤数量。稍微平衡一下。(因为小怪输出实际不比boss低)
对于画面和流畅度来说我个人非常满意,细腻的场景以及流畅的招式,非常具有特色,无论是boss出招还是人物出招,都是十分流畅的,没有卡顿的感觉,尤其是地图场景很有中国风,玩起来就很舒心。
我觉得后续可以多一些诸如隐藏房间或者隐藏boss之类的小惊喜,添加一些作为地图探索的东西,应该会更好一些。


谈:之前是看一个高手的无伤boss挑战学习打法,然后链接到up的测试视频。up测试辛苦了,个人感觉可能是游戏的难度等级跳跃偏大,其实休闲模式体验剧情并没感觉很难,但普通难度的红衣女鬼确实花了很多时间。但还是挺支持这款游戏,希望以后会有dlc和改善部分不合理动作的补丁


开发组说 移除简单难度和普通难度所有boss战的杂兵 削弱楚氏和所有空战小怪 加强 对空技能伤害 [doge]


谈:看了下steam评论 还真有 吐槽耐力的 最骚的还有说跳跃高度不能控制的。 跳跃高度这一手真的给爷整笑了还一堆人点赞


感觉相对其他独立游戏斩妖行宣传力度搞的很大


谈:上一个我玩过在boss战里加小怪的游戏叫做灰烬重生,那叫一个恶心[无语]


[吃瓜]说真的,可以支持,但是唐七不知道你玩过胧村正妖刀传没有,没有的话建议你去看看这个游戏[OK][热词系列_你细品]


谈:那我为啥不去玩个造梦西游呢?


我感觉幽灵怪谈BOSS出招设定不出耶


谈:刚买游戏 选困难模式 用了将近一个通宵才过道第二章 BOSS战斗基本只能考弹反 技能只会用飞剑[灵魂出窍] 表示手已废 [灵魂出窍]


单机横版过关,感觉按照洛克人的格式来做应该不错


谈:你这个字幕位置放的也是没谁了


“不要和3a大作比较”,游戏就是好玩就玩,星露谷,挺进地牢,独立游戏热卖的也不是没有,我只比哪个好,3a不加分也不减分。“让我们来看看它的优点”,一个游戏还需要去“发现”优点,这种一定8分以下。我就喜欢80分以上的作品,你非和我说60分就是及格,那么游戏钱你给我报销吗?


谈:今日,《斩妖行》在Steam社区发布了题为“《斩妖行》EA版调整规划第一期”的公告推送,以下为内容详情。
各位大侠好,《斩妖行》抢先体验(EA)版发售已经过了一天。
从Steam和其他玩家社区,我们感受到了巨大的热情,有小编们爆肝录制,推出精彩的视频实况及攻略,还有很多玩家留言认真的列出游玩感想和改进建议。
感谢所有大侠对《斩妖行》的支持!
每条评论留言我们都会仔细阅读并整理,对美术风格等部分的肯定,我们会在新内容里继续保持;针对经常被提及的问题,我们也打算借着这个节点,开启不定期的专栏,和大家沟通后续更新的规划。
第一期规划内容:
1.难度–>名称修正
我们认识到当前的难度名称是不合理的,“休闲”难度实际上是设定里的基础起始难度,因此在下个版本中,将会进行难度名称的修正:

【休闲】–>【人间】

【标准】–>【修罗】

【困难】–>【炼狱】

2.杂兵配置–>改变不同难度下配置
在boss战斗加入杂兵的本意是通过击S回耐或弹反加快战斗速度,但实际体验仍需打磨,因此下个版本中,除了移除所有难度的狰狞鬼boss战杂兵,还会做出以下改变:
【人间、修罗】移除所有boss战杂兵

【炼狱】保留杂兵,但会进行优化调整

【炼狱】增加打完全部挑战的成就

3.对空手段–>削弱飞行怪物,强化对空技能伤害
关于空战的修改方向在EA期间会是个长时间的课题。
在接下来的更新中,对于所有飞行怪以及boss楚氏,我们计划进行整体的削弱。

4.耐力系统–>降低【人间】难度下消耗,持续收集反馈
耐力是本作的核心机制之一,所以会慎重地持续收集大家的反馈。
在【人间】难度下我们计划较大幅度降低耐力消耗。

——-

以上规划和其他细节优化会在后续的更新中尽快完成,具体时间还请关注近期官方公告。

作为发行EA版的本愿,制作组会继续在官方群和社区与各位大侠保持沟通,并结合反馈让游戏变得更好,非常欢迎加群提出您的宝贵意见。


前天刚买,通过一个人物了,好玩,孩子很喜欢,下次还会再买


谈:有点神似香草社的奥丁领域,普攻耗精力条的设定


。。。。。我不想吐槽。。都这难度了。还说别人设定搞心态,那你别玩了,去一刀999不香吗。。这游戏在难度上真不怎么样。。玩法是自己掌握的。。本身这类游戏就不适合手残。不适合手残。不适合手残重要的事要说三遍。。。


谈:说手游画风是啥意思啊?怎么,手游还必须是一种画风?


男主就一般,就是女主操作系统更拉夸了,这是越整越会去


谈:建议弹反改一下,要么弹反成功直接破体力条,要么弹反和格挡合并成一个键位。制作组是有想法的,但是作为一个2d游戏一下子塞真么多要素真的得不偿失,同样是2D,胧村正对于战斗节奏的把握真的是好太多了。


这游戏让我想起了当年的雨血[妙啊-圣诞]


谈:又是这种战斗设定,上个月还心有余悸,我还是比较喜欢dmc鬼泣那种,这次我就不找虐了


果然给B站游戏的测评就是很“公正”


谈:不赞同 按照UP的方法去看的话 所有的硬核游戏 都有致命缺陷


不知道还要多久才能抄明白,所谓的难和硬核,并不是恶心玩家[捂脸]


谈:最恶心我的是0.2小时就差评或者好评的 尤其0.2好评多的过分 真就把这股风气带到了steam


之前被差评吓到了,差点儿没买。更新了两遍变回特别好评了,我个人一周目体验很不错,剧情设定都很东方,就是现在太短,后面看预告应该有另一个妖怪主角的剧情。


谈:去年bw上试玩过,反正那活动挺吸引人,打那双面什么玩意的(忘记了)时间最短的可以得个大奖,结果那天没有一个人打完那boss。当时玩那段还不错。


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