想说点什么:单人制作类魂独立游戏《深沉之火》演示:s婴[1次更新]

这个格挡机制我觉得做的挺好,不过唤醒boss这个感觉太突兀了有点,打了一下突然就站起来,我觉得可以适当的比如说站起来吼一声,然后使角色不能动之类的


述:希望操纵的角色动作能更好一点,感觉角色的模型和动作太s板,boss的动作倒是很好

不是所有评论都值得参考,希望up还是保持一些独立性


述:有点像空洞骑士的画风和s亡细胞的战斗方式的合体,加油啊UP[打call]

[OK]up别乱听有些人bb,我觉得蛮ok的,毕竟自己做不容易,加油做吧。

嘛,我也就只是玩过魂123,恶魂,血源,空洞,s细,帕斯卡,恶魔城系列,银河战士系列,仁王。没玩只狼,因为不感兴趣。

哦,还玩过国王密令系列,算是魂系列老祖了吧,月光大剑初代也是在密令里面出现的。

支持up,好好做


述:boss起身时慢一点把,再加一点颤动和粒子特效,更有压迫感(主观发言)

首先第一眼像s亡细胞。。。但是走起来有种空洞骑士的感觉,但是看boss战又明确了魂类游戏。其次看boss战,打击感好弱啊,而且boss血量太厚,还不像只狼那样可以贪刀加处决(我看见的基本都是boss扔炸弹上去两刀加boss倒下才上去猛砍),这样就感觉很单调,甚至可以简化为“单纯防御,等boss休息再打”。接着就是跑步速度,如果全是这跑步速度百分百被喷拖时间不让退款。。。最后这是魂类游戏,但是没让我感觉到有只狼和黑魂那种boss一套素质三连给你秒掉那种难度(虽然低难度我很喜欢),但是用刮痧来把难度提高到魂系游戏。。。总感觉有些遗憾


述:本人也算一个魂类玩家,玩过空洞 血源 只狼 代码 魂3。就视频中的观感来看我觉得难度没有什么问题,但是看下来有些疲劳,主要是攻击方式的单一和对攻击对策的单一,个人建议可以增加一些远程攻击的手段,哪怕是有次数限制或者冷却的攻击也会增加对boss战和过图的趣味性,还有就是希望能在移动方式上多下些功夫,因为我们知道,大多数魂类游戏的攻击都是可以通过走位来应对的,视频中一直格档的战法有些乏味。以上

有点像空洞骑士的画风和s亡细胞的战斗方式的合体,加油啊UP[打call]


述:这样一个弹反打法的boss,可否设计成在攻击虚弱状态下的boss伤害增高正常情况下伤害低呢[微笑][微笑]

给个建议,如果用盾可以弹反。如果用鞭子可以缠住boss的武器,在他攻击收招时拉近距离。如果用匕首,背面必然暴击。


述:这画风我还挺喜欢的

本人见解,可以把人物伤害提些,太刮痧时间过得太久会审美疲劳,可以加个第二形态技能变换一下应该可以了


述:类魂作品不少,没必要ky,我觉得制作得不错的,何况还是小编一个人就能做成了这样,刚才以为只有一关,原来做了好几关了。提一下建议好了。

1、横版游戏没必要锁定吧,主角永远对着bss看着有点怪

2、boss血条太厚,虚弱个三四次就行了,不弹反打发也和只狼一样刮痧,也没几个人玩只狼是打血条的啊

3、冲刺cd太短,应该设有限制,像魂的翻滚和格挡都和体力相关

4、场景太暗了,似乎参考了些盐与避难所?调亮点可能会比较好

up,加油,上架了我必卖[热词系列_神仙UP]


述:来晚了!很高兴能创作这个boss的配乐,感觉整体音乐和vibe融合的还可以[OK]

其实可以把boss的伤害增加多一点,主角吃几下伤害即那样。比如黑魂3古达老师三下一个不s人(有时候2下)赤鬼2下一个狼,一心一刀秒磕了夜叉戮糖的狼。另外可以把boss的血量调低一些。把boss硬直这一段时间主角造成的伤害看为一个回合,控制在3~5个回合内击Sboss,非多阶段不要太长的战斗时间。还有就是可以给主角的复活行为写一个巧妙的设定,就像不s人,龙胤忍者,空洞骑士容器这样的设定会让复活更自然一点。


述:看封面以为s亡细胞出新BOSS了[喜极而泣][喜极而泣][喜极而泣]啪一下就点进来了[脱单doge][OK]

boss数值大家都说了,个人还认为人物的运动太慢,如果冲刺赶路速度远高于走路,走位这样的高级技巧就完全没有用了。盾的耐力太高,boss一套都不能破盾。up做的非常好了,继续加油,观众也只有玩游戏的经验,up能做的比我们想的更好


述:我感觉吧,一味的参考以前的类魂游戏,和为难而难都是游戏的s胡同,小编大可放开手脚,去灌输自己的灵感与思路,无论是s亡细胞,空洞骑士,黑暗之魂,盐与避难所,真正吸引玩家的绝不仅仅是类魂的体系和难度,更是独属于自己的世界观和游戏文化内核,可以类魂,但不能类‘魂’。难度是游戏的门槛,但不是游戏的目的。(仅表个人观点。)

我个人认为应该把弱点暴露的难度提高,作者说的完美格挡三次改成五次。同时把暴露了弱点的收益提高,比如弱点状态护甲极低,或者可以直接处决boss一半左右血。做到熟练的玩家可以靠准确的操作秀boss打速通,获得成就感;普通的玩家也可以不靠弱点一点点磨sboss,打完之后获得释然感。

boss有板有眼、大开大合的招式设计非常不错,架势拿出来就知道大概要干嘛是很关键的一点。

up继续加油,新春快乐。[Cat_heart]


述:好,我喜欢那个盾受击后退的设定和音效,希望掏盾的动作再明显一点,光效少一点盾大一点,角色的花招多一点,你懂的吧[doge]加油

说说我的看法:希望Bosss后的击败特效做的更突出击败后的成就感


述:冲刺特效和人物形象有点不搭

其他做的都不错[微笑][微笑]

很值得期待,挑不出毛病,没有其他类魂游戏的既视感(在我看来)。难度我认为随流程变化就好,甚至在我个人看来难一点好。黑魂三与只狼的难度设计就厉害在“一定的硬性要求+克制打法”(甚至空洞流程也是如此)。

顺带一问,有没有抢先测试版本?如果没有,等到发售了务必踹我一脚,加油~


述:看上去是真的无聊

伤害高点就好了


述:提一点自己的意见吧,评论区看来up可能有自己的难处,所以很多要求不能做到完美,比如分阶段等,那我就提一些容易达成的。比如,BOSS的攻击前摇希望再明显一点,我初看视频不一定能分得清楚BOSS下一招该出什么,如果能给玩家稍多一点的提示说不定能更好。第二就是再增加一两个招式,不需要太复杂的,比如加一个远程攻击或者类似于践踏一样的范围攻击,这个BOSS攻击方式太单一,长达五分钟的BOSS战显得太乏味,且魂游戏BOSS难度大,s亡惩罚又较为严重,玩家不一定能忍受既费时又乏味的战斗,更别提反复挑战了。还有,希望加强一下翻滚的距离,给玩家至少两种方式应对敌人攻击。魂类游戏虽然难,不过难度也要平衡,希望你可以把握这个度,做出一款好游戏

没有贪刀空间啊看起来,感觉boss这种可以提供带风险的贪刀


述:类魂这个词更代表着,故事是从支离破碎的线索里面写出来的吧

BOSS的虚弱机制和攻击节奏导致了偷刀的低收益。但作为魂类游戏,个人觉得偷刀还是应该提升一点作用。建议BOSS未虚弱时低护甲。虚弱时护甲提高,但可以被玩家持续输出。血量方面建议将BOSS战控制在三分钟左右。


述:挺好的游戏,个人比较喜欢。

如果成品和演示效果相差不大的话,steam出必买[给心心]

美术特别好,非常有设计感,一看就想玩,期待成品。特别喜欢这个白发小战士


述:创意才是最难的

感觉可以把中间的弱点部位改成一个婴儿会有感觉一些[doge][doge]


述:Boss,在做恐怖点[doge]

Boss战才有意思

[喜极而泣]

感觉难度好大啊[笑哭]boss血有点多。。话说人物和背景风格不搭的问题,我感觉主要在于主角的这个豆豆眼,真的很出戏,也许up可以考虑改一下……


述:支持~!很久之前就看过第一个试玩视频,感觉也想自己研究独立游戏haha,就是怕我是三分钟热度[喜极而泣]up真的很厉害啊,美术和代码都会搞

火火yyds加油[2233娘_耶]


述:很喜欢这样的2D类魂啊

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