细致点评:国产独立游戏《披坚执锐》机制大揭秘(三) 基本操作和战斗系统(下集)[一次目更~]

真实盔甲碰撞真是稀罕物


加油

这个两方强弱剑身相撞可以有不同效果吗


支持

还是没有双手装备[笑哭]


这种游戏有点硬核啊


能上马吗 好期待[嘟嘟]

啥时候整矛和剑盾或者双手武器之类的[doge]


希望纹理修改和骑砍1一样容易[笑哭]

对了,既然叫做碧海倭潮,倭寇的身高一定要符合史实,比如身高就到正常人胸口那么高就够了,相信我这能成为这游戏的一个亮点的,不用给小鬼子面子[滑稽]


建议上个真实模式,体力回复超慢

这套战斗系统真是美得迷人!撇开动作衔接流畅等美术方面的问题,我认为战斗系统本身比天国拯救雷霆一击等打剑游戏都要更好,更丰富,更严谨,硬核又有趣。平衡与动作衔接的问题挺麻烦的,但那都是以后的事情。有这套框架已经足以支撑起动作玩家对它的期待了。

独立硬核动作游戏研发属实是一万个不容易,能看到大佬解决了各种问题,做到了这样的进度,这样的本事和野心都太令人惊艳了,大佬的技术实力和创造力实在令人赞叹。


支持,不错的点子,建议拉点投资,把这个游戏好好的做起来

注意有一些武器不是只有一种功能,比如说戟既可以用来挥砍,也可以用来突刺


认为战斗方面没必要做出自己的特色,认为特色应该放在场景设计,剧情设计,还有伙伴系统等这些地方,用FPS游戏来举例,现在的fps跟20年前的MOOD没有本质区别,无非是在原来的基础上添加了一些额外要素比如精确瞄准,半条命的成功,并不是因为他战斗做的多么好,而是因为他有一个感动人心的故事在当年那个射击游戏就是射爆看到的一切 ,从头爽到尾来说是革命性的,使命召唤也是他在战斗上添加了一个额外的喘气回血要素,这个要素本质上是提升玩家的游戏体验,他真正出彩的地方在于他有一个伟大的故事,我认为在战斗系统的设计上添加一些要素来提升玩家的游戏体验,游戏的特色应该放到其他地方去我了解了一下《披坚执锐》有rpg要素,不如把游戏的特色放到角色扮演上(太长了后续,放评论)

看了一下视频有两点建议

1,剑术决斗中比较提倡防御是一个动态的,而不是静态的。就是己方剑在具有动能的情况下去接对方的剑。如果己方的防御动作形成过早剑动能不足,只能凭借身体架构和己方武器的重量来承受。就有可能会被敌方的剑火刀破防御也就是招架不住。过早的形成防御架构,敌方也会变线,用打剑仔的说法就是对方反应过激,经不住虚招引诱。看视频的演示的话,感觉里面的防御还是以一个静态的防御为主。当然如果要实现这功能的话估计很难,光靠鼠标的输入信息实在太有限了。防御方上手也太难了。

2,这个游戏里面有武器体积碰撞的效果,后续可以考虑加一些交剑缠斗的要素。比如用后发的斩击来打破对方的中线并压制对方的武器,然后从压制状态对对方进行后续攻击。就是攻击以后不自动回复原本的架构状态,而是从攻击以后的状态进行下一步操作。可以在键盘上预留不同的按键。攻击以后按下按键才把剑收回来,不同的按键对应不同的构型或者叫起式,类似仁王的上中下段。这样就能加强交战的策略性,这样的操作能够实现变线斩。


看样子是明朝

还可以加布娃娃,打到失衡会倒地之内的


能比老滚好就行[脱单doge]

地狱击剑这个游戏如何???


好活,以后可以云打剑了

干脆以后再出一个自定义武器的玩法,正好可以用得上里面的武器数值系统[点赞]


只要做得好。就shut up and take my money

up很可以,但是这盔甲的形制更像是汉末——唐朝以前这段时期的,不像是抗倭时代的明军啊,而且从披膊看有点问题,我们古代的扎甲甲片是有横向重叠的。而且说到抗倭,游戏是不是可以考虑开发一个类似于鸳鸯阵的多武器兵种组合小队的功能?


如果能双手使用,就更好了。

我喜欢贴身打,一种压迫感,干扰对方防御


up如果游戏出了会支持苹果系统吗?我只有苹果电脑[喜极而泣],看着真的挺有意思的[支持]

可以试试雷霆一击,看着有点像


一些小建议和想法

1.突出铠甲优点比如说 耐久在百分之50以上时受到攻击不掉血只掉体力 耐久在百分之50~30少概率不掉血 大概率掉少量生命 耐久在百分之30以下少概率掉少量生命 大概率掉大量生命 。在不掉血时不会被轻武器打断动作 配合类似塔科夫的模块化生命做出自己的特色 2.战斗时感觉兵击味道过重不像战场厮S 3.可以携带多把武器但长柄、双手之类的重武器只能携带一把 更换武器时需要经过一段时间的动画后插到地面 也可以通过双击更换武器直接快速拔出另一把武器,而上一把武器被平行扔到地面(打扫战场时不好发现,之后也可以添加一个技能快速更换武器时可以将上一把武器扔向敌人造成较大伤害)4.携带多把武器需要专门的腰带、背带等装备 而且利器需要单独制作鞘、套之类的东西不然可能会伤到自己和被NPC指指点点说闲话 5.画面、光影和模型流畅度是重中之重现在的玩家很挑剔的

两枚硬币奉上祝越来越好

目前来看这款游戏没有“择”这一个概念啊,那只能通过防守等对手消耗掉攻击力来转换攻守了啊(再加上打完一套可以跑的设定等跑一段回来攻击力又升上来又能和刚追过来的敌人处于同等消耗下对峙了,当然如果通过这种方式限制AI那当我没说[doge])


可以有一个士气值,还有体力值。可以让对砍有一个空挡期,避免了s缠,对出击时机能有个硬核的把握吧


长强无敌

只有劈砍的动作吗?


我的梦想终于实现了谢谢你[热词系列_三连]

可以压刀吗


还是不行动作太僵硬了

在?想把这种游戏做成格斗游戏,连业界标杆荣耀战魂都不提一嘴吗


天国拯救里的格斗系统是我的菜,但是我真的很菜[喜极而泣]

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